सामाजिक गेमिंग: एक समुदाय के रूप में गेमिंग
सोशल गेमिंग कोई नई अवधारणा नहीं है। गेमर वर्षों से अपने पसंदीदा वीडियो गेम के आसपास सामाजिक स्थान बना रहे हैं। यह ऐसा कुछ नहीं है जो महामारी के आने पर बदल गया। वास्तव में, इसने केवल सामाजिक गेमिंग प्रवृत्ति को तेज किया।
दुर्भाग्य से, गेमिंग के आसपास कई गलत कलंक हैं, जिनमें से एक यह विचार है कि गेमिंग किसी तरह आपको वास्तविक दुनिया से अलग कर देता है, जिससे आप लोगों के साथ सार्थक संबंध नहीं बना पाते हैं। हालांकि, गेम और एस्पोर्ट्स डेटा फर्म न्यूज़ू का हालिया शोध इस बात की पुष्टि कर रहा है कि कई गेमर्स पहले से ही क्या जानते थे: गेमिंग लोगों के साथ मेलजोल और मजबूत संबंध बनाने का एक अभूतपूर्व तरीका है।
आइए इस डेटा में से कुछ में गोता लगाएँ और चर्चा करें कि गेमिंग और इसके भविष्य के लिए इसका क्या अर्थ है।
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गेमर अधिक समय गेमिंग में बिता रहे हैं
यह आश्चर्य के रूप में नहीं आना चाहिए, लेकिन महामारी के दौरान समय व्यतीत करने वाले गेमिंग में वृद्धि हुई है। न्यूज़ू के अनुसार, इक्यावन प्रतिशत खिलाड़ियों ने अपने अध्ययन में महामारी के दौरान खेलने में अधिक समय बिताने की सूचना दी। यह ध्यान रखना महत्वपूर्ण है कि दुनिया के खुलने के साथ-साथ यह संख्या कम होने की संभावना है। लोग अपने सामान्य जीवन और सामान्य खेलने की आदतों में वापस जा रहे होंगे।
हालांकि, डेटा से पता चलता है कि महामारी के दौरान सबसे अधिक उम्र का जनसांख्यिकीय युवा था। महामारी कम होने के बाद भी युवा दर्शकों के वीडियो गेम के माध्यम से मेलजोल जारी रखने की सबसे अधिक संभावना है।
सोशल गेमिंग गेम खेलने का एक प्रमुख कारण है
न्यूज़ू के शोध से पता चलता है कि अनुभवी और नए गेमर्स के लिए समाजीकरण एक प्रमुख कारक था। 10-20 वर्षीय गेमर्स में से एक तिहाई ने कहा कि इस दौरान वीडियो गेम खेलने का एक प्रमुख कारण समाजीकरण था। पुराने जनसांख्यिकीय की तुलना में यह दिलचस्प है। 36-50 वर्ष की आयु के सत्तर प्रतिशत गेमर्स ने विश्राम को खेलने का कारण बताया। हम देखते हैं कि गेमिंग में समाजीकरण एक प्रमुख कारक बना रहेगा क्योंकि युवा जनसांख्यिकीय उम्र बढ़ती जा रही है।
हालाँकि, खेल बंद होने पर भी सामाजिकता समाप्त नहीं होती है। शोध में यह भी पाया गया कि 80% खिलाड़ियों ने साथियों के साथ अपने खेल के बारे में बात की, 61% ने गेमिंग समुदायों से जुड़े, और 60% ने गेमिंग वेबसाइटों , पॉडकास्ट या ब्लॉग के विभिन्न रूपों का दौरा किया। यह डेटा अकेले, अलग-थलग पड़े गेमर के कलंक को तोड़ रहा है, और वास्तव में दिखा रहा है कि गेमिंग का विपरीत प्रभाव हो सकता है।
गेमिंग वास्तव में गेमर्स के इस युवा जनसांख्यिकीय को उन खेलों के आसपास समुदायों को बनाने के लिए प्रेरित कर रहा है जिन्हें वे सबसे ज्यादा पसंद करते हैं। न्यूज़ू ने पाया कि लगभग 10% गेमर्स वे हैं जिन्हें वे "सामुदायिक गेमर्स" कहते हैं। ये वे लोग हैं जो वास्तव में खेल खेलने के बजाय सामाजिक जुड़ाव और खेलों को देखने को प्राथमिकता देते हैं।
एंगेजमेंट जस्ट प्लेइंग से आगे निकल जाता है
गेमिंग में व्यस्तता में वृद्धि केवल खेलने पर ही लागू नहीं होती है, यह देखने पर भी लागू होती है। साल के अंत तक लाइव स्ट्रीमिंग ऑडियंस के 728.8 मिलियन हिट होने की उम्मीद है, और एस्पोर्ट्स ऑडियंस के 474 मिलियन हिट होने की उम्मीद है। संख्या स्पष्ट है, गेमर्स न केवल खेलते हैं, वे देखने में भी काफी समय व्यतीत करते हैं।
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इसे लपेट रहा है
न्यूज़ू के शोध से पता चलता है कि अधिकांश लोगों को एहसास होने की तुलना में गेमिंग के लिए बहुत कुछ है। गेमिंग की सबसे बड़ी ताकत समुदायों को बनाने की इसकी क्षमता है। निश्चित रूप से, लोगों के पास हमेशा खेलने के लिए खेलना पसंद होता है और हमेशा खेलना पसंद करेंगे, लेकिन गेमर्स के फैसलों में समाजीकरण एक प्रमुख प्रभावकारी साबित हो रहा है। यह ऐसा कुछ नहीं है जो जल्द ही कभी भी बदलने वाला है। जैसे-जैसे अधिक से अधिक लोगों को गेमिंग की दुनिया से परिचित कराया जाता है, हम उम्मीद कर सकते हैं कि सामाजिक गेमर्स की संख्या भी बढ़ेगी।